Интересные факты про шахматы. Все о шахматах

Происхождение игры и ее названия

Прародительницей шахмат является древнеиндийская игра "чатуранга", которая была популярна в VI-м веке. В переводе с санскрита "чатуранга" переводится как "4 подразделения войска" (пехота, конница, слоны и колесницы, чью роль в шахматах выполняют пешки, кони, слоны и ладьи). Придя в Персию в VII-ом веке, игра получила иное название - "шатрандж". То название, которое мы знаем сейчас - шахматы - игра получила именно здесь: когда игрок атаковал короля, он произносил "шах" ("король" по-персидски) и "шах мат" ("король умер" в переводе с персидского).

"Непостоянство" королевы

У королевы (или ферзя) - самый непостоянный характер. Эта шахматная фигура изменялась на протяжении всей истории игры больше всех. Изначально ферзь был советником короля (премьер-министром), однако впоследствии стал самой сильной шахматной фигурой. Сначала ферзь мог ходить по диагонали только по одной клетке, со временем он мог передвигаться сразу на 2 поля, а затем еще дальше, как конь. В современной игре ферзь может делать ходы по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Уникальный шахматный автомат Кемпелена

В 1770-м году австрийским изобретателем венгерского происхождения Вольфгангом фон Кемпеленом был создан шахматный автомат, представлявший собой сделанную в человеческий рост фигуру человека, одетого в турецкую одежду, который сидел за большим деревянным столом. Безмятежно куря трубку и передвигая фигуры по полю механической рукой, "турок" играл в шахматы со всеми желающими, обыгрывая Наполеона Бонапарта, Бенджамина Франклина и других знаменитостей.

Загадка столь умной машины была разгадана лишь годы спустя: внутри шахматного автомата прятался человек, который и играл за манекен, а когда машину и ее сложные механизмы демонстрировали публике, он скрывался.

Две "самые-самые" шахматные игры: самая длинная и самая короткая

Самой продолжительной за всю историю шахмат является игра, проведенная в 1989-м году в Белграде, участниками которой были Горан Арсович и Иван Николич. Во время шахматной партии продолжительностью 20 часов 15 минут, которая завершилась ничьей, противники сделали всего 269 ходов. Вообще, чисто теоретически, одна шахматная партия может быть еще более продолжительной, однако после того, как были введены правила о 50-ти ходах, стало возможным как-то ограничивать это число.

Самую короткую шахматную партию - мат в два хода ("дурацкий мат") - можно воспроизвести следующим образом: 1. f3 e5 и 2. g4 Qh4++. Ничью или проигрыш судьи могут зафиксировать и до непосредственного начала игры вследствие определенного сценария, который выявляет турнирная таблица, либо в случае неявки одного из игроков на игру.

Шахматы и бокс в одной игре

Знаменитое высказывание Гарри Каспарова о том, что "шахматы - это муки разума", вдохновило голландского художника Ипе Рубинга на создание шахбокса, объединившего в себе шахматы и физические испытания. Родоначальник шахбокса почерпнул идею совместить бокс и шахматы в одном из комикс-романов.

Этот гибридный вид спорта под девизом "Сражения происходят на ринге, а войны ведутся на доске", состоит из чередующихся раундов шахмат и бокса. В последнее время игра становится все более популярной, находясь под управлением Всемирной организации шахбокса.

Шахматы с завязанными глазами

Одним из вариантов игры являются шахматы вслепую: шахматист может делать все ходы, не видя шахматной доски. Как правило, у такого игрока есть посредник, который и осуществляет перемещение его фигур.

Такая впечатляющая способность присуща многим сильнейшим шахматистам. Одним из рекордсменов этого варианта игры в шахматы является венгр Янош Флеш, сыгравший вслепую одновременной в 52-мя противниками и выигравший 32 партии.

Шахматные часы, чтобы игроки не засыпали

Изначально во время шахматных партий часы не использовались: игроки могли провести за игрой множество часов подряд (а иногда и несколько суток), изнемогая сами и доводя до изнеможения своего противника. Однажды, во время одного из шахматных турниров, проводимых в 1851-ом году, два игрока даже уснули, так и не завершив партию. Спустя год после этого случая был введен контроль времени, который, до создания в 1883-м году первых механических шахматных часов, созданных британцем Томасом Уилсоном, осуществляли с помощью песочных часов.

Бескрайние возможности

После 3-х ходов со стороны каждого из игроков существует более 9.000.000 возможных позиций. Американским математиком было подсчитано минимальное количество неповторяющихся шахматных партий и выведено число Шеннона, согласно которому количество возможных уникальных партий (10^120) больше количества атомов в видимой Вселенной (около 10^79).

Мощные шахматные компьютеры

В настоящее время важной частью игры в шахматы являются шахматные компьютеры. Одна из самых известных шахматных партий, сыгранных между компьютером и человеком, была проведена в 1997-м году, когда компьютер Deep Blue выиграл у чемпиона мира Гарри Каспарова, считающегося сильнейшим шахматистом за всю историю шахмат.

Спустя 9 лет, в 2006-м году, другой компьютер - Deep Fritz - обыграл чемпиона мира Владимира Крамника, еще раз заявив о мощи шахматных компьютеров. Сегодняшние шахматные программы, сопоставимые с гроссмейстерами, чаще всего используются для проведения анализа игры и ее улучшения.

Игра в шахматы повышает уровень интеллекта

Шахматы часто упоминаются психологами в качестве эффективного способа улучшения человеческой памяти. Навыки игры в шахматы также могут помочь в решении сложных задач и продумывания идей. Большинство людей полагает, что игра в шахматы - лишь для обладателей высокого интеллекта. Отчасти это так и есть, однако каждый желающий может самостоятельно способствовать повышению уровня своего интеллекта, освоив эту игру и начав играть в шахматы. Во время игры в шахматы активизируются оба полушария мозга, улучшаются творческие способности, концентрация, навыки чтения и критическое мышление. Например, в Армении, чья шахматная школа является одной из сильнейших в мире, начиная с 2011-2012 учебного года, во всех общеобразовательных школах ученики со 2-го по 4-ый класс изучают шахматы в качестве обязательного предмета.

Время на обдумывание очередного хода ограничено и фиксируется шахматными часами. Но несмотря на это каждая игра может длиться неограниченное количество времени и партий. Обратимся к истории шахматных турниров, чтобы проверить, так ли это на самом деле.

Самый первый международный турнир по шахматам (в истории современных шахмат) прошел в Лондоне в 1851 году и собрал 16 участников. Турнир состоял из 4 кругов, причем такой исход игры, как ничья, не засчитывался. В первом круге участники играли 3 партии на большинство побед, последующие круги состояли из 28 партий в общей сумме. Таким образом, число партий было установлено руководством турнира.


Матч 1927 года, положивший начало новой шахматной эпохе благодаря победе Александра Алехина над «безоговорочным фаворитом» Хосе-Раулем Капабланка, длился 31 партию! Матч между известными на весь мир гроссмейстерами Гарри Каспаровым и Анатолием Карповым закончился через 24 партии победой Каспарова. Сражение настоящих «монстров» игры Каспарова и Владимира Крамника в 2000 году завершилось через 15 партий. А скандальный матч по классическим шахматам между Владимиром Крамником и болгарцем Веселином Топаловым в 2006 году закончился уже через 12 партий с равным счетом соперников. Другая не особо честная и беспристрастная игра состоялась в разгар «холодной войны» между американским шахматистом Робертом Фишером и советским гроссмейстером Борисом Спасским. Фишер победил Спасского за 21 партию.

Последний матч за звание чемпиона мира по шахматам завершился через 12 партий. Кстати этот матч привлек колоссальное внимание людей, ведь на «шахматном поле» сражались сильнейший гроссмейстер планеты норвежец Магнус Карлсен и россиянин Александр Карякин, вошедший в Книгу рекордов Гиннеса как самый молодой гроссмейстер в истории шахмат.

Как видите, шахматный матч может длиться любое количество времени и партий. Количество партий можно установить в начале игры, а можно определить лишь число побед, а сколько для этого потребуется партий, будет зависеть от участников игры. Поэтому если вы играете на любительском уровне или устраиваете не слишком серьезный турнир, число партий будет зависеть от вашего желания и возможностей игроков.

Сколько идет партия в шахматы

Как уже было сказано ранее, количество партий может быть неограниченно, тогда как по времени партия имеет лимиты. Речь идет о контроле времени каждого хода. Необходимость в контроле времени появилась в тот момент, когда шахматные турниры начали собирать зрителей и «болельщиков».

Временные лимиты бывают разными: на игру, на отдельный ход, на некоторое число ходов, с добавлением времени. Для любительских игр используются песочные часы – чем быстрее игрок сделает ход, тем меньше времени на раздумья останется его противнику.

Известны случаи, когда шахматные турниры и просто матчи затягивались на несколько дней из-за отсутствия какого-либо лимита.

Время партии зависит от ее вида (точнее формата). На этом моменте остановимся подробнее.

  • Классическая партия. Наиболее распространенный вариант игры, который был введен еще в конце 19 века (отсюда и название). Игрокам дается два часа на совершение первых 40 ходов, затем час на следующие 20 ходов и 30 минут до окончания партии.
  • Блиц или быстрые шахматы. Этот формат развеет стереотип о том, что шахматы – скучная и нудная игра. Каждому шахматисту дается 5 минут на всю партию. В некоторых играх игроки могут получить даже 3 или 1 минуту (довольно экстремально!). Чтобы стать блицором (игрок блиц-партий), необходимы долгие тренировки и такие качества, как собранность, умение быстро принимать решение и, конечно, быстрота.
  • Рапид – можно сказать, облегченный вариант блица. Шахматистам дается по 15-20 минут на партию. В целом партия формата «рапид» может длиться от 10 до 60 минут.

В партии с контролем времени часто возникает такая ситуация, как цейтнот – игроку предстоит совершить еще несколько ходов, а времени почти не осталось. В некоторых случаях время могут добавлять, следовательно, длительность партии будет увеличиваться.

Также распространен лимит с добавлением времени. В общих словах – при фиксированном и заранее обусловленном количестве времени к каждому ходу добавляется какое-то количество секунд или минут по разным схемам (Фишера, Бронштейна, с задержкой без накопления).

Итак, как вы могли убедиться, установить твердые временные рамки для шахматной партии очень сложно. Все зависит от хода игры: насколько сложны комбинации, как много времени игроки тратят на обдумывание очередного хода. Все это делает шахматы еще более интересной и увлекательной игрой.

Количество возможных шахматных партий

Мы говорили, что количество партий в шахматах не регламентируется, но оно не бесконечно. Это доказал известный американский математик Клод Шеннон еще в 1950 году.

Шеннон получил это число из математических расчетов. Математик установил, что для совершения каждого хода игрок имеет 30 разных вариантов. Проанализировав уже прошедшие партии, Шеннон определил и среднее число ходов в каждой партии – приблизительно 40. Согласно этим данным выходит, что можно сыграть около 10120 неповторяющихся партий. Углубившись в расчеты, Клод Шеннон получил число, равное 10 120 – по мнению ученого, именно столько раз (причем минимально!) можно сыграть неповторяющиеся уникальные, партии. Только представьте: минимальное количество неповторяющихся шахматных партий превосходит число атомов в наблюдаемой Вселенной в несколько раз. Думаем, теперь всем стало ясно, почему каждая шахматная игра не похожа на предыдущую, а предугадать ее исход практически невозможно.

Это исследование является «первопроходцем» шахматной теории. Также оно оказало большое влияние на развитие компьютерных шахмат, тем более, что Шеннон продолжив начинания других ученых в области алгоритмов, изобрел машину, способную играть в шахматы.

Вам захотелось стать гроссмейстером по шахматам? Честно скажем, для достижения цели вам понадобится знать чуточку больше, чем приведённые ниже факты. Однако шахматы - это одна из самых известных стратегических игр на на нашей планете, их история насчитывает несколько столетий и чрезвычайна интересна сама по себе.

1.

Родиной шахмат считается Индия, эпоха государства Гуптов (около 1400 лет назад). Оттуда игра попала в Эраншахр (территория современных Ирана и Ирака), затем на Ближний Восток, в Европу и Россию.

Возможно, так выглядели первые шахматные партии

2.

Первый ход пешки на две клетки вместо одной был придуман в Испании в 1280 году.

Исключительное право пешки на первый ход

3.

Китайский император Суй Вэнь-ди однажды казнил двух заморских шахматистов, услышав, как они называли одну из фигур императором. Ярость Суй Вэнь-ди вызвало упоминание высокого титула правителя Поднебесной в простой игре.

Император Суй Вэнь-ди, по-видимому, не одобрял шахматы

4.

Первое упоминание шахмат в Америке относится к 1641 году и связано с городом Эстер Синглтон, где в то время жили голландские поселенцы. А первый шахматный турнир в США состоялся в Нью-Йорке в 1857 году.

Литографии участников первого шахматного турнира в США

5.

Самый долгий по времени ход принадлежит бразильцу Франсиско Троису: на его обдумывание шахматист потратил два часа и двадцать минут.

Больше двух часов понадобилось бразильскому шахматисту на обдумывание хода (на фото в чёрном жилете)

6.

Первая партия «Космос - Земля» состоялась 9 июня 1970 года. Её сыграли экипаж космического корабля Союз-9 и представители центра подготовки космонавтов на Земле. Игра закончилась вничью.

Матч космонавтов с Землей закончился вничью

7.

Первоначально ферзь мог двигаться только на одну клетку по диагонали, затем на две. Так продолжалось до тех пор, пока королева Изабелла Испанская не приказала сделать ферзя (а в Европе его называют королевой) самой сильной фигурой на доске.

Из самой слабой фигуры ферзь стал самой сильной

8.

Самая старая из записанных шахматных партий относится к 900 году – это была игра между багдадским летописцем и его учеником.

Иллюстрация к старейшей из шахматных партий

9.

Легендарный учёный Алан Тьюринг написал первую в мире компьютерную программу для игры в шахматы в 1951 году. Так как в то время не было машины, способной обработать эту программу, для тестовой игры Тьюрингу пришлось самому выполнять алгоритмические вычисления, делая в несколько минут один ход.

Тьюринг интересовался и шахматами

10.

«Deep Blue» стала первой программой, проигравшей гроссмейстеру в ноябре 1988 года. Однако девять лет спустя она же выиграл две партии в матче с Гарри Каспаровым в 1997 году и стал также первой машиной, теперь уже обыгравшей человека.

Компьютер научился играть в шахматы не хуже человека

11.

Самый старый из сохранившихся наборов шахмат был найден на острове Льюис в Северной Шотландии. Он датируется XII веком нашей эры, и предположительно создан в Исландии или Норвегии. Его оригинальное исполение послужило образцом для волшебных шахматных фигур в фильме «Гарри Поттер и философский камень».

Самый старый шахматный набор сыграл свою роль в кино о Гарри Поттере

12.

Эммануэль Ласкер оставался чемпионом мира по шахматам дольше всех в истории: 26 лет и 337 дней, с 1894 по 1921 годы.

Эммануэль Ласкер много лет оставался непобедимым

13.

Второй книгой, напечатанной на английском языке вслед за рассказами о Троянской войне, стал труд о шахматах.

Иллюстрация к одной из первых печатных книг по шахматам

14.

В 1561 году испанский священник Руи Лопес де Сегура написал книгу «Об изобретательности и искусстве игры в шахматы», которая стала первым серьезным изучением этой игры. С именем Руи Лопеса связано создание испанского дебюта, так как наибольшее внимание в своем труде Лопес уделял именно началу игры.

Первый теоретический труд о шахматах составил Руи Лопес де Сегура

15.

Шахматы часто приводятся врачами в пример эффективного средства улучшения памяти. Также эта игра тренирует ум путём решения сложных логических задач, поэтому она рекомендуется для борьбы с болезнью Альцгеймера.

По мнению врачей, шахматы улучшают память и тренируют ум

16.

Название «шахматы» происходит от персидских слов «шах» и «мат», которые часто переводятся как «король умер», хотя более точным эквивалентом было бы выражение «король в ловушке» или «королю не убежать».

Королю не убежать!

17.

В 1972 году во время матча Фишер-Спасский в Рейкъявике советская делегация подозревала претендента Фишера в использовании различных электронных и химических устройств для того, чтобы вывести чемпиона мира из равновесия. Стул Спасского охранялся круглосуточно, а после игр был отправлен в лабораторию, но ничего необычного в нем найдено не было.

Психологическое давление Роберта Фишера на Бориса Спасского так и не было установлено

18.

Филлипинский мальчик Алехин Нури стал самым молодым мастером ФИДЕ в мире. Сейчас ему 9 лет.

Самому юному мастеру ФИДЕ 9 лет

19.

В английском языке слово rooky, обозначающее выдающего шахматиста, происходит от «rook» - ладья. Как правило, ладьи вступают в игру ближе к эндшпилю и вместе с ферзем являются самыми сильными фигурами.

Сильный шахматист подобен ладье

20.

Складная шахматная доска была изобретена в 1125 году священником-шахматистом. Церковь запрещала священникам играть в шахматы, поэтому изобретательный пастор просто складывал доску пополам, чтобы она казалась похожей на лежащие друг на друге книги.

Изобретательный священник нашёл способ обойти запрет на шахматы

21.

Шахматные часы были изобретены Томасом Уилсоном в 1883 году, до этого времени использовались песочные часы. Современный вид шахматные часы приобрели к 1900 году, когда был придуман механизм переключения.

Без часов невозможно проведение шахматного турнира

22.

В 1985 году Гарри Каспаров стал самым молодым чемпионом мира по шахматам в возрасте 22 лет и 210 дней. До сих пор тринадцатый чемпион мира признаётся многими экспертами величайшим шахматистом в истории.

Гарри Каспаров стал самым молодым чемпионом мира

23.

Самый продолжительный по количеству ходов матч был сыгран между шахматистами Николичем и Арсовичем в Белграде в 1989 году. Партия продолжалась 20 часов 15 минут и завершилась ничьей. За игру было сделано 269 ходов. После этого матча ФИДЕ ввела правило 50 ходов: если за 100 ходов ни одна фигура не была взята, игроки не имеют права более затягивать игру и объявляется ничья.

Самый долгий матч в истории шахмат закончился ничьей

24.

Однако теоретически в самой длинной шахматной партии может быть 5 949 ходов.

В шахматной партии возможно сделать более пяти тысяч ходов

25.

Число возможных уникальных шахматных партий больше числа электронов во всей вселенной. Количество мельчайших частиц материи составляет около 10 в 79 степени, в то время как число неповторяющихся шахматных комбинаций более 10 в 120 степени.

Всевозможные партии в шахматах вряд ли когда-нибудь будут сыграны

Многие учёные не подвергают сомнению то, что шахматы оказывают крайне положительное воздействие на человека: развивают память, тренируют ум и не зря даже считаются спортом, а потому можно не сомневаться, что эта уникальная игра еще долгое время не уйдёт в историю.

Считается, что история шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Первая известная игра-прародитель, чатуранга , появилась в Индии не позже VI века нашей эры. Попав в соседние с Индией страны, чатуранга претерпела ряд изменений. Потомком её на Арабском Востоке стал шатрандж , а в Юго-Восточной Азии - сянци (Китай), макрук (Таиланд) и сёги (Япония). Шатрандж в -X веках от арабов попал в Европу и Африку . Европейские игроки продолжили модификацию игры, в результате к XV веку были сформированы те правила, которые сегодня известны как «классические». Окончательно правила были стандартизованы в XIX веке , когда стали систематически проводиться международные турниры. С 1886 года разыгрывается звание чемпиона мира по шахматам . С 1924 года существует Международная шахматная федерация ФИДЕ , под эгидой которой проводится большинство крупнейших международных соревнований.

Правила

Доска и начальная позиция

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля . Размер доски - 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) - цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных - поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур . Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого - «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.

В каждый комплект фигур входят: король ( ♔ ), ферзь ( ♕ ), две ладьи ( ♖ ), два слона ( ♗ ), два коня ( ♘ ) и восемь пешек ( ♙ ). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так, как показано на диаграмме. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные - седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно.

Ходы

Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

  • Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
  • Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
  • При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие ).
  • Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали.
  • Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.
  • Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
  • Слон ходит на любое расстояние по диагонали.
  • Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.
  • Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия - по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля (прохождение пешки ). Превращение пешки происходит на том же ходе, на котором она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом.

Ходы каждой фигуры показаны на диаграммах ниже. На диаграмме знаками «Х» отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас.

Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым , если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).

Кроме того, есть два специальных хода:

  • Рокировка - если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи. Рокировку следует начинать с перестановки короля, и только потом ладьи.
  • Взятие на проходе - когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Бьющая пешка при этом взятии ходит на поле за ходившей пешкой (то есть так, как будто та сходила не на два, а только на одно поле, пример см. на диаграмме). Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом . Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах ). Ходы, после которого король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены.
  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат , а его противник поставившим мат . Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.
  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .

Итог игры

Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

  • Выигрыш - 1 очко;
  • Ничья - ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);
  • Проигрыш - 0 очков.

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микро-матчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Турнирные правила

Профессиональные требования к проведению состязаний привели к созданию турнирных правил, единых для всех игроков. Их принятие повлияло на основные правила игры (тронул-ходи, взятие на проходе и пр.).

Исправление ошибок

  • Если во время игры обнаруживается, что доска расположена неправильно, ошибка должна быть исправлена вне игрового времени: доска с сохранением позиции ставится так, чтобы справа от играющего белыми находилось угловое белое поле h1.
  • Если обнаруживается, что начальная расстановка фигур была ошибочной, партия должна быть переиграна с начала.
  • Игрок, сделавший ошибочный (не допускаемый правилами) ход, обязан переходить, если возможно, той же фигурой. Если ошибочный ход замечен не сразу, партия должна быть переиграна с этого места.
    • Исключение: в блиц-партии , если игрок сделал ошибочный ход, а противник это заметил, не сделав ответный ход, игроку засчитывается поражение. Однако, если противник сходил или взялся за любую фигуру, игра продолжается.
    • Если невозможно восстановить позицию в тот момент, когда был сделан ошибочный ход, партия переигрывается с последней известной до ошибочного хода позиции
    • За первый и второй ошибочный ход игрок наказывается тем, что его противнику добавляется по 2 минуты. За третий ошибочный ход игроку засчитывается поражение.
  • Если игрок, намереваясь сделать рокировку, по ошибке сначала сдвинул ладью, он должен сделать ход ладьёй. Если игрок сделал незаконную рокировку (например, через битое поле), он должен вместо неё сделать ход королём, если такой ход возможен.
  • Если после начала турнирной партии обнаруживается, что соперники играют фигурами не того цвета, который должен быть согласно расписанию турнира, партия продолжается и её результат признаётся законным, никакого переигрывания не проводится.

Запрет на отказ

  • Не может быть взято назад сделанное партнёру предложение о ничьей.
  • Не может быть взято назад сделанное игроком заявление о сдаче (проигрыше) партии.
  • Не может быть взят назад (изменён) ход, если он был сделан и от фигуры была отнята рука.

Правила «тронул - ходи» и «руку отнял - ход сделан»

  • Следующие правила относятся только к умышленному прикосновению к фигуре при своём ходе .
    • Игрок, дотронувшийся до своей фигуры, обязан этим ходом пойти данной фигурой.
    • Игрок, дотронувшийся до чужой фигуры, обязан на этом ходу её взять.
    • Прикосновение к своей фигуре, не имеющей хода по правилам, или к чужой фигуре, которую на этом ходу невозможно взять, не влечёт никаких последствий.
    • Рокировка считается ходом короля. Поэтому при рокировке надо сначала сдвинуть короля, потом ладью . Если игрок, желая совершить рокировку, по ошибке сначала дотронулся до ладьи, он должен вместо рокировки сделать ход этой ладьёй.
    • Если игрок дотронулся до нескольких фигур, которыми можно ходить или которые можно взять, он должен ходить той или брать ту фигуру, к которой прикоснулся первой.
      • Исключение: если игрок дотронулся сначала до своего короля, потом до своей ладьи, он должен делать рокировку в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.
    • Если игрок дотронулся до «одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.» (Правило ФИДЕ 4.3)
    • Если игрок хочет поправить неаккуратно стоящую фигуру, он должен сказать «Поправляю» (англ. I adjust , фр. J’adoube ) и только после этого поправить фигуру. В таком случае прикосновение к фигуре не влечёт никаких последствий. Известен случай, когда во время межзонального турнира 1967 года югославский гроссмейстер Милан Матулович, сделав проигрышный ход, сказал «J’adoube» и вернул ход назад. Его соперник, Иштван Билек , обратился к судье, но тот оставил инцидент без последствий. После этого случая Матулович получил прозвище «Жадубович».
  • Случайное касание фигуры, например, если игрок задел фигуру рукой, делая другой ход, не влечёт никаких последствий.
  • Прикосновение к фигурам при чужом ходе запрещено.
  • Когда игрок отнял руку от фигуры, ход не может быть взят назад. До того, как рука отнята, игрок может вернуть фигуру на исходное поле и, если захочет, сделать ей какой-либо другой ход. Это правило известно как «отнял руку - ход сделан». Исключения и особенности:
    • Рокировка не может быть взята назад с того момента, когда игрок отнял руку от короля.
    • Проведение пешки: после того как игрок отнял руку от пешки, он не может ей переходить. Выбор фигуры не может быть изменён с того момента, когда фигура коснулась поля превращения.
  • Ход считается завершённым, когда выполнены все следующие условия:
    • Игрок отпустил руку от фигуры, которой сделал ход.
    • В случае взятия - игрок снял с доски фигуру, которую он взял.
    • В случае рокировки - игрок переставил короля и ладью и отпустил руку от ладьи.
    • В случае проведения пешки - игрок отпустил руку от новой фигуры, поставленной им на поле превращения.
Только после этого той же рукой переключаются шахматные часы .

Контроль времени

Шахматные часы

Все официальные партии должны использовать контроль времени . Для этого используются специальные шахматные часы . Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, останавливающую его часы и запускающую часы противника.

В определённый правилами турнира момент начала партии судья запускает часы игрока, играющего белыми фигурами, независимо от того, пришёл он или опаздывает. Кроме того, правила турнира могут определять дополнительный штраф для опоздавшего игрока. Обычной практикой является удвоение времени опоздания; если игрок не начал партию в течение половины основного лимита времени, ему засчитывается техническое поражение за неявку.

Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал и этот факт заметил судья, или заметил один из игроков и обратил внимание судьи. При этом игроку, у которого упал флажок, засчитывается поражение, кроме следующих случаев:

  • Если на доске стоит мат, поставивший его победил, независимо от того, чей флажок упал.
  • Если на доске пат или ничья в соответствии с правилом троекратного повторения позиции или правилом 50 ходов, засчитывается ничья.
  • Если партия не была закончена, но обнаружилось, что флажки упали у обоих игроков (такое может произойти при игре с механическими часами, если противник игрока, первым просрочившего время, не заметил падения флажка соперника и не остановил часы, а доиграл до падения собственного флажка), независимо от того, у кого первого истекло время, засчитывается ничья.
  • Если тот из игроков, у которого флажок не упал, не может поставить мат в принципе, даже при самой худшей игре противника, засчитывается ничья.
  • Если лимит времени не более 60 минут на всю партию, судья не имеет права обращать внимание на упавший флажок. Победа или ничья по упавшему флажку засчитывается только по требованию игроков.

Ничья в цейтноте

Если у игрока осталось менее 2 минут времени до конца партии, и он считает, «что партнер не пытается выиграть партию нормальными средствами, или что невозможно выиграть нормальными средствами», игрок может остановить часы и обратиться к судье с требованием объявления ничьей. Судья вправе:

  • согласиться с мнением игрока и объявить ничью немедленно
  • отложить решение. При этом противнику могут быть добавлены 2 минуты, судья по возможности лично наблюдает за игрой и выносит решение до или после падения флажка. Если судья согласен с мнением игрока, он обязан объявить ничью.
  • сразу отклонить требование, в этом случае противнику добавляется 2 минуты времени

(Правила ФИДЕ, статья 10).

Эти правила, однако, не применяются в блицах (менее 15 минут на всю игру).

Технические правила обращения с игровыми часами

  • Кнопку игровых часов следует нажимать той же рукой, которой делается ход. Без этого сложно ясно определить, что произошло раньше - ход или переключение часов.
  • При чужом ходе игроку запрещается касаться кнопки часов или «зависать» пальцем над кнопкой.
  • Игрок, которому необходимо вмешательство судьи (например, регистрация ничьей из-за троекратного повторения позиции), вправе остановить часы (механические часы останавливаются путём приведения обеих кнопок в «полунажатое» состояние, которое обычно делается одной рукой, электронные - нажатием специальной кнопки). Если судья сочтёт, что претензия игрока явно необоснованна, он может оштрафовать игрока, уменьшив его время или добавив время его противнику.

Откладывание партии

Правила турнира могут предусматривать начало партии в один день, и продолжение (доигрывание) в один из последующих. В этом случае определяется время завершения игры в игровой день, и по достижении этого времени игрок, чья очередь ходить, должен отложить партию, которая затем доигрывается в определённый турнирными правилами день. Партия откладывается следующим образом: игрок, чья очередь ходить в момент откладывания партии, обдумывает очередной ход при включённых часах, после чего, вместо того, чтобы сделать ход на доске, записывает его на специальном бланке и передаёт судье в запечатанном конверте; никто, кроме этого игрока, не должен знать, какой ход сделан. После этого судья останавливает часы, записывая их показания. Перед началом доигрывания восстанавливается позиция на момент откладывания, воспроизводятся показания игровых часов, после чего судья вскрывает конверт, делает на доске записанный ход и запускает часы второго игрока.

В последнее время в связи с развитием шахматных компьютерных программ большинство турниров отказалось от возможности отложить партию, введя более короткий контроль времени.

Запись партии

В официальных партиях с обычным (не укороченным) контролем времени игроки, как правило, обязаны вести запись партии непосредственно по ходу игры. Запись производится на специальном бланке, куда игрок вписывает ходы, свои и противника. Запись производится в алгебраической нотации.

Правила ведения записи:

  • Игроку запрещается записывать ходы заранее.
  • Игрок может записать ход противника перед тем, как отвечать на него, но вправе сделать это позже.
  • Игрок обязан записать в бланк свой предыдущий ход до того, как сделает следующий ход на доске.
  • Игроки обязаны записывать в бланки предложения ничьей, а также результат партии по её завершении.
  • Бланки с результатом партии по её окончании подписываются игроками и сдаются арбитру.

В цейтноте (когда у игрока остаётся менее 5 минут времени до очередного контроля, и нет добавляемого к каждому ходу дополнительного времени) правила разрешают не вести запись до падения флажка. Если в цейтноте оказываются оба игрока, то арбитр или помощник должны по возможности наблюдать за ходом партии и вести запись. В таком случае игрок обязан восстановить запись (если необходимо - пользуясь записями партнёра, арбитра или его помощника) сразу после падения флажка, и только потом может делать следующий ход.

В игре с укороченным контролем времени (быстрые шахматы или блиц) требование ведения записи не предъявляется.

Шахматная теория

Шахматная теория представляет собой набор исследований, посвящённых различным аспектам шахматной игры. Её активное развитие началось с XV века, когда шахматные правила устоялись в виде, оставшемся практически неизменным до наших дней.

Этапы партии

Теория выделяет три этапа шахматной партии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.

  • Дебют - начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10-15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов , наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.
  • Миттельшпиль - середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь - за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.
  • Эндшпиль - заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Взаимодействие фигур

Взаимодействие фигур играет в шахматах первостепенную роль: мат достигается только при согласованных действиях фигур против неприятельского короля. Во взаимодействии фигур могут участвовать фигуры обеих сторон; иногда свои же фигуры не помогают, а мешают, ограничивая подвижность собственного короля или других своих фигур.

Различают 4 элементарных формы тактичного взаимодействия фигур:

  1. нападение - фигура атакует фигуру соперника;
  2. ограничение - фигура ограничивает зону действий, радиус передвижения, своих или неприятельских фигур;
  3. поддержка - фигура защищает другую фигуру;

Из элементарных возникают более сложные формы тактического взаимодействия фигур, которые являются основными средствами атаки, например нападение комбинированное, или двойное нападение.

От тактического взаимодействия фигур, направленного против какой-либо фигуры соперника, отличают стратегическое взаимодействие фигур (начинают осуществлять ещё в дебюте, где развитие и расстановку фигур и пешек подчиняют единому плану) - фигуры и пешки одной из сторон располагаются так, чтобы совместно контролировать важный участок доски.

Шахматы как игра с полной информацией

Шахматы как спорт

Шахматы представляют собой организованный вид спорта с иерархией званий, развитой системой регулярных турниров, национальными и международными лигами, шахматными конгрессами. Возникновение профессионального спорта привело к появлению профессиональных спортсменов, тренеров, журналистов, функционеров, опирающихся на армию любителей игры.

Международная шахматная федерация

Главным органом, занимающимся организацией международных шахматных соревнований, является ФИДЕ (FIDE, фр. Fédération Internationale des Échecs ), организованная в . Во многих странах мира существуют также национальные организации шахматистов.

По шахматам проводится отдельная Шахматная олимпиада , проходящая раз в два года и представляющая собой командное соревнование. Кроме того, шахматы входят в число пяти основных видов Всемирных интеллектуальных игр

Профессиональная шахматная ассоциация

Заочные шахматы

Основная статья: Заочные шахматы

Состязания в абстрактных играх, прежде всего в шахматах и шашках, возможно проводить «не видя партнера», когда соперники находятся на значительном расстоянии друг от друга. Таким способом, например, проводились первые чемпионаты мира среди шахматных программ, когда ЭВМ физически не могли «ездить» на соревнования.

До недавнего времени самой популярной формой проведения соревнований была игра по переписке, в наши дни - игра онлайн. Помимо них игры шли по телеграфу, телефону, радио.

Игра по переписке

Первое упоминание о которой относится к 1694 в книге английского востоковеда Т. Хайда «О восточных развлечениях», рассказывающего об игре по переписке между венецианскими и хорватскими купцами. Игра по переписке состоит вот в чём: игроку, разумеется, имеющему шахматную доску, отправляется по почте послание с ходом. Обычно игроку давалось три дня на размышление, после чего он обязан был ответить, послав аналогичное письмо со своим ходом противнику. Разумеется, подобные партии длились очень долго, иногда больше года. Порою бывало, что игрок умирал раньше, чем заканчивал партию.

В XIX веке игру по переписке вели шахматные клубы (например, Лондона и Эдинбурга, 1824-28; Москвы и Петербурга, 1878-79) и индивидуально.

В 1928 создан Международный союз игры в шахматы по переписке (с 1951 Международная федерация игры в шахматы по переписке, ИКЧФ). Разыгрываются титулы чемпионов мира, проводится командная олимпиада. Все соревнования проводятся раздельно для каждого сектора ИКЧФ (Европа, Латинская Америка, Северная Америка/страны Тихого океана и Африка/Азия). Первый финал чемпионата мира по шахматам по переписке был проведён в 1950 году. С 1951 года по настоящее время был организован 21 финал чемпионата, из них 18 были успешно завершены. Чемпионаты мира по шахматам по переписке среди женщин проводятся с 1968 года, и на настоящий момент проведено 8 финалов соревнования. Олимпиады по шахматам по переписке проводятся с 1949 года. По настоящий момент проведено 17 олимпиад. В состав команды, представляющей каждую страну, входит 6 досок для мужчин и 4 доски для женщин.

Игра по телефону

С 1970-х гг. распространение получили состязания по телефону, состоялось несколько международных матчей. Наиболее массовые состязания по телефону также состоялись в СССР (1964) - матч на 100 досках между командами Москвы и Ленинграда. После окончания Второй мировой войны стали проводиться матчи по радио, самый знаменитый из которых был матч сборных команд СССР -США, 1945, закончившийся убедительной победой советских шахматистов (15,5:4,5). Бывали случаи, когда телефон заменял присутствие шахматиста на очном турнире. Например, в 1965 году Роберт Фишер заочно участвовал в международном турнире в Гаване, передавая свои ходы по телефону; из-за санкций, введённых США против Кубы, Фишеру запретили выезд в эту страну, и он, не желая отказываться от участия в турнире, играл по телефону.

Игра по телеграфу

Игра онлайн

С развитием интернета особой популярностью пользуются онлайн-шахматы, в которые игроки могут играть в удобное для себя время и с соперниками, которых сами выберут. Онлайн-шахматы позволяют играть как с людьми, так и с компьютерными программами .

Системы для проведения шахматных турниров

Устаревшие и ныне не применяющиеся правила

До сих пор среди любителей иногда встречаются попытки следовать старым, давно отменённым либо никогда не применявшимся в официальной практике правилам. Вот некоторые из имевших ранее хождение в любительской среде, но сейчас совершенно не применяемых правил :

  • Если король достиг последней горизонтали, то на исходном поле соответствующей вертикали ставится новая пешка того же цвета. Правило совершенно не соотносится с современными.
  • Требование произносить вслух «Шах!», «Мат!», «Пат!», «Гардэ!» (последнее - при нападении на ферзя). В настоящее время требования устно обозначать появление той или иной позиции не предъявляется. Попытка сделать ход вопреки шаху или мату рассматривается как ошибка и исправляется.
  • Если у фигуры, которую тронул игрок, нет хода по правилам или тронутую чужую фигуру или пешку нельзя побить, игрок должен сделать «штрафной ход» королём. Согласно современным правилам, прикосновение к своей фигуре, не имеющей хода, или чужой, которую нельзя взять, не влечёт никаких последствий.

Шахматная композиция

Вспомогательной дисциплиной для обучения шахматам и одновременно самостоятельным видом деятельности на стыке шахмат и изобразительного искусства, является шахматная композиция - составление шахматных задач и этюдов. Композиция базируется на средствах и правилах практической игры и представляет собой независимую форму шахматного творчества. Имея вполне утилитарную, обучающую функцию, композиция также демонстрирует красоту шахматных комбинаций. Композицию образно называют поэзией шахмат, поскольку она отражает практику шахматной игры так, как искусство реальную жизнь. Шахматный композитор заставляет фигуры делать максимум возможного на шахматной доске, выявляет их скрытую силу, всесторонне используя правила шахматной игры.

Различают два основных вида шахматной композиции - задачи и этюды. Этюд - это искусственная позиция, близкая к окончанию реальной партии, в которой за одну из сторон необходимо найти путь к выигрышу или ничьей. Задача отличается от этюда более строгими условиями: она точно задаёт требуемый исход (мат, ничья, вечный шах, пат) и количество ходов, за которое этот исход должен быть достигнут. Также существуют особые виды композиции, такие как восстановление шахматной партии, приводящей к заданной позиции из начальной расстановки фигур, различные математические и конструкционные задачи, и пр.

Варианты шахмат

Помимо общеизвестных классических шахмат, описанных в настоящей статье, существует большое количество других вариантов шахматной игры. Есть национальные варианты шахмат, например, распространённые в Южной Азии сянци , сёги , чанги , макрук . Некоторые варианты используют дополнительные фигуры и/или необычные доски, так, известны варианты на бо́льших по размеру досках, на круглых досках , с фигурами, объединяющими ходы коня и ладьи и/или коня и слона, с магараджей (фигура, объединяющая ходы ферзя и коня) вместо ферзя, гексагональные шахматы (играются на шестиугольной доске, состоящей из полей-шестиугольников).

Существуют шахматы для более чем двух игроков: трёх- и четырёхсторонние шахматы , в которых за одной доской играют три или четыре игрока (пара на пару или каждый за себя), управляющие каждый своим комплектом фигур, а также «командные» варианты шахмат, где игра ведётся команда на команду на одной или нескольких досках, причём на ход партии за одной доской влияют действия более чем одного игрока из каждой команды (например, шведские шахматы).

Изобретением новых вариантов шахмат увлекались многие шахматные композиторы , а также учёные, шахматисты-любители и профессионалы. Известны, например, шахматы Капабланки - на доске 10×8, с двумя новыми фигурами. В последнее время приобретают всё большую популярность шахматы Фишера - игра по классическим правилам, но со случайной начальной расстановкой фигур на последних горизонталях. В части вариантов правила сохранились неизменными (или минимально изменёнными), а изменена лишь начальная расстановка фигур. Кроме уже упомянутых шахмат Фишера, таковыми являются кингчесс и боевые шахматы .

Шахматы в искусстве

Основная статья: Шахматы в искусстве

Шахматы играют важную роль во многих произведениях литературы, кинематографа и других направлений искусства. Помимо огромного числа произведений, где игра в том или ином виде упоминается вскользь, существуют и такие, в которых шахматы являются основой сюжета, или играют важную роль в какой-то его части, или просто заметно выделяются автором.


Название Авторы Элемент творчества Даты Роль шахмат в сюжете
«Алиса в Зазеркалье » Льюис Кэррол Книга для детей Сказочное Зазеркалье подобно шахматной доске, многие его жители - шахматным фигурам, главная героиня начинает своё путешествие пешкой со второй горизонтали и заканчивает на восьмой, становясь королевой.
«Шахматная горячка » Кинокомедия Фильм, снятый во время Московского международного турнира 1925 года. В сюжете обыгрывается всеобщее увлечение шахматами в СССР тех лет. Роль одного из главных героев - Капабланки, - сыграл сам Капабланка , участвовавший в турнире. Постановщики пригласили чемпиона мира сыграть самого себя, он с удовольствием согласился.
«Защита Лужина » Владимир Набоков Роман и одноимённый фильм 2000 года по мотивам романа На роскошный итальянский курорт для участия в чемпионате мира по шахматам приезжает знаменитый гроссмейстер Александр Иванович Лужин. Не замечая окружающего мира, он готовится к самому важному поединку в своей жизни, но судьба неожиданно сводит его с очаровательной Натальей Катковой, которой семья подыскивает жениха. Это знакомство перерастает в безумную страсть, и Наталья погружается в пучину мучимой и ранимой души гениального шахматиста, ставшего рабом своей любимой игры. Стремясь спасти Лужина от коллапса, она показывает ему яркую жизнь за пределами его губительного наваждения, но повседневная реальность чужда человеку, живущему только за шахматной доской, и вскоре столкновение двух миров приводит к трагической развязке.
«Шахматная новелла » Стефан Цвейг Рассказ
«Седьмая печать » Ингмар Бергман Фильм Главный герой играет в шахматы со Смертью ради отсрочки своей смерти.
«Шахматы » Тим Райс и участники группы ABBA Мюзикл
«Сто полей » Юлия Латынина Роман Земной шахматист Ванвейлен играет в инопланетный вариант шахмат - «Сто полей» с ведущими политическими лидерами планеты Вея.
«Игра Джери » Ян Пинкава, Pixar Studios Короткометражный мультфильм Пожилой мужчина в парке играет в шахматы сам с собой.
«Револьвер » Гай Ричи Фильм Шахматы играют роль полигона для представление психологии человека, его действий, слабостей в ситуации, когда есть соперничество, игра, риск и две или более противоборствующих сторон.
«Code Geass: Lelouch of the Rebellion » («Код Гиасс: Восстание Лелуша»). Горо Танигути Аниме -сериал Тема шахмат проходит сквозь сериал, перекликаясь с происходящими событиями; главный герой является первоклассным шахматистом.
«Фламандская доска » Артуро Переса-Реверте Роман Иллюстрация к разделу шахматной композиции, который называется ретроанализом. Ключом к разгадке жестоких преступлений служит картина, на которой изображена позиция из шахматной партии. Оказывается, каждой съеденной фигуре соответствует убитый человек, и для разрешения загадки нужно разобраться, как развивалась партия.
«Last Exile » («Последний изгнанник»). Аниме -сериал Все эпизоды носят названия шахматных ходов, в сюжете герои часто играют в шахматную игру футуристического вида.
«Двенадцать стульев » Илья Ильф и Евгений Петров Роман Один из эпизодов романа - «лекция» и сеанс одновременной игры Остапа Бендера в шахматном клубе Васюков.
«Турецкий гамбит » Роман и фильм Идея сюжета и названия романа - аналогия с шахматным гамбитом .
«В поисках Бобби Фишера » Стивен Зэйллиан Фильм Экранизация одноименной книги Фреда Вайцкина.
«Когда плачут чайки» Аниме -сериал Главный герой постоянно сравнивает «переворот шахматной доски» со своей стратегией. Шахматы используются в оформлении оупенинга и эндинга.
«Ход конем » Карл Шенкель Фильм Во время международного шахматного турнира, проводившегося на небольшом острове, кто-то убивает молодых женщин. Подозреваемым становится лидер турнира Питер Сэндерсон. Полиция пытается решить задачу не менее сложную, чем разыгрываемые партии. А убийца тем временем дразнит Сэндерсона, подсовывая с каждой жертвой загадки, которые чемпион должен расшифровать.
«Квадраты шахматного города» Джон Браннер Роман В романе описана вымышленная латиноамериканская страна, превращенная в тоталитарную антиутопию с помощью подсознательного внушения её гражданам чувства «лояльности» через телесеть. Шахматы в этой стране претендуют на роль идеологии и государственной религии, и все персонажи, включая главного героя, невольно своими поступками повторяют ход реальной шахматной партии 1892 года, разыгрываемой диктатором и его политическим противником. Цитата из послесловия автора: «Каждому шахматному ходу в романе соответствует то или иное событие, за исключением, пожалуй, рокировки. Персонажи, соответствующие тем или иным фигурам, наделены властью и полномочиями, которые сопоставимы с „властью“ данных шахматных фигур».
«Михаил Таль - жертва королевы» Марина Орлова Документальный фильм Фильм рассказывает о гениальном восьмом чемпионе мира по шахматам. Описывается его спортивная карьера и драма личной жизни.
«Диагональ слона» Фильм Описание борьбы за мировую шахматную корону.
«Белый снег России » Фильм Экранизация романа Александра Котова «Белые и чёрные».
«Семь шагов за горизонт » Научно-популярный фильм Документальные кадры сеанса одновременной игры в шахматы на 10 досках вслепую в исполнении Михаила Таля.
«Гроссмейстер» Сергей Микаэлян Фильм Перипетии спортивной судьбы советского претендента на мировую корону.
«Капабланка» Мануэль Эррера Фильм О Капабланке и его отношениях с Советской Россией.
«Гарри Поттер и философский камень » Дж. Роулинг Книга и фильм - Волшебные шахматы (правила игры те же, но фигуры оживлены магией).
«Безумный король» Штерн, Борис Гедальевич Научно-фантастический рассказ Человек получает в распоряжение искусственный интеллект, запрограммированный на игру в шахматы.
«Град обреченный» Аркадий и Борис Стругацкие Фантастический роман В одной из глав романа главный герой ночью в исчезающем доме-призраке играет в шахматы с Великим Стратегом (в котором легко угадывается Сталин). В игре этой проигранные пешки и фигуры оборачиваются гибелью реальных людей, друзей, близких и соратников игроков. Не вынеся страшного напряжения, Андрей бежит, не доиграв, и лишь потом вспоминает правило: кто прервал партию, тот проиграл, следовательно, потерял все свои фигуры…

Шахматные темы также достаточно распространены в изобразительном искусстве (см. например, Шахматные картины).

Шахматы и религия

Христианство

На Руси православная церковь также запретила шахматы, что было официально закреплено в кормчей книге 1262 года и подтверждено в 1551 году Стоглавым собором :

Святаго вселенского шестого собора правило 50 и 51 запрещает всякое играние. Пятьдесятное убо правило собора сего возбраняет играти всем и причетником, и мирским человеком зернью и шахматы, и тавлеями, и влириями, рекше костьми, и прочими таковыми играми. 51 правило всякое играние возбраняет и отметает и причетникам, и простым людем.

Никогда не поздно научиться играть в шахматы - самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

Шаг 1. Как установить доску

Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними - кони, после коней - слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

Как ходить в шахматах

Король - самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется "шах".

Как ходить в шахматах

Ферзь - самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении - вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

Как ходить в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить в шахматах

Кони ходят иначе, чем другие фигуры - на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой "Г". Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить в шахматах

Пешка - необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать - лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.

Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность - если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется "превращением пешки"). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как выполнить взятие на проходе

Последнее правило, касающееся пешек, называется "взятие на проходе". Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала. Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.

Ещё одно особое правило шахмат называется "рокировкой". Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется "короткой рокировкой". Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется "длинной рокировкой". Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на два поля.

Шаг 4. Выясните, кто в партии ходит первым

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым - это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.

Шаг 5. Напомним как выиграть партию в шахматы

У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.

Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами: отступить на другое поле (не рокировкой!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата - партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.

Когда партия заканчивается вничью

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  • На доске возникает пат, если у игрока, который должен ходить, нет ни одного возможного хода, а его король не находится под шахом
  • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля)
  • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  • Последние 50 ходов были завершены каждым игроком без продвижения пешек и без взятий

Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

Не отдавайте фигуры

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры: Сколько стоят фигуры?

  • Пешка - базовая единица - 1 очко
  • Конь стоит 3 очка
  • Слон стоит 3 очка
  • Ладья стоит 5 очков
  • Ферзь стоит 9 очков
  • Король бесценен

На результат игры эти очки никак не влияют - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.

Контролируйте центр шахматной доски

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные - слабые.

Используйте все Ваши фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или а сети, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти партии онлайн! .

Как играть в варианты шахмат

Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

Как играть в шахматы-960

Шахматы-960 используют стандартные правила, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где они размещаются любым из 960 возможных способов, выбранным случайно. Рокировка происходит как и в обычных шахматах, король и ладья встают на привычные поля (g1 и f1, или c1 и d1). Шахматы-960 отличаются от обычных только большим разнообразием в дебюте.

Как играть по правилам шахматных турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.

  • Тронул - ходи - Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен. Если игрок касается фигуры соперника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".
  • Шахматные часы - В большинстве турниров используются шахматные часы, позволяющие задать время на партию, а не на ход. Оба противника получает одинаковое время на всю партию и самостоятельно решают, как его расходовать. Сделав ход, шахматист нажимает на кнопку или рычаг, запускающий часы соперника. Если у игрока закончилось время, и соперник заявляет об этом, допустивший просрочку проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, иначе присуждается ничья).

Часто Задаваемые Шахматные Вопросы (ЧаВо)

Как мне повысить уровень игры в шахматы?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: шахматы так сложны, что целой жизни не хватит, чтобы освоить все! Чтобы совершенствоваться, необходимо делать три вещи:

  1. Играйте много - просто продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой партии, независимо от того, победили Вы или проиграли.
  2. Учитесь с помощью Шахматных Уроков - если Вы действительно хотите быстро улучшить свою игру, Вам нужно пройти обучение в онлайн-уроках. Шахматные онлайн-уроки находятся .
  3. Наслаждайтесь - Не унывайте, если у вас не получается выигрывать все партии подряд. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

Какой первый ход в шахматах - сильнейший?

Хотя в шахматах и нет общепризнанно лучшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (от ферзя или от короля) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал ход королевской пешкой 1. e4 самым лучшим.

Какой цвет ходит первым?

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

Может ли пешка ходить назад?

Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.

Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.

Какая фигура в шахматах самая важная?

Король - самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура - это ферзь.

Когда были изобретены шахматы?

Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

Какова цель шахмат?

Шахматы - это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат - это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.

Готовы начать играть в шахматы?!